🎙️ Radio Check
Mi primer juego de coches fue Lotus II RECS en la Sega Mega Drive, allá por 1996. Después llegaron los típicos Gran Turismo, WRC y comencé a probar volantes. Mi manera de jugar fue cambiando hasta que, en 2009, empecé a meterme en serio al simracing.
Hoy tengo un simulador con equipo de Simagic, Sim-Lab, Fanatec... y cuando me siento en él, casi siempre abro iRacing, aunque también he pasado muchas horas en Assetto Corsa y, más recientemente, en Le Mans Ultimate o Assetto Corsa Rally. Ese es el espacio que reservo para conducir con volante. NASCAR 26 lo juego de otra manera, en mi caso como más disfruto este tipo de juegos: con mando y delante de la tele.
Y personalmente, me parece el contexto adecuado para analizarlo. No busco que sustituya a iRacing. Busco un juego de NASCAR al que apetezca volver desde el sofá, que sea divertido de conducir y que tenga suficiente contenido para quedarse instalado. Ahí es donde esta entrega empieza a mostrar lo que ha aprendido iRacing Studios desde NASCAR 25.
🟢 La mejora se nota al conducir
El cambio más notable está en el control. En NASCAR 25 había una buena base, pero el coche podía sentirse algo tambaleante. En NASCAR 26 la dirección responde de manera más sólida y el coche transmite mejor su peso y su agarre. Con mando resulta más gratificante llevarlo por la línea que quieres, corregirlo y volver a acelerar.
La frenada también ha mejorado, aunque es uno de los aspectos en los que todavía veo margen. No diría que todas las sensaciones estén resueltas, pero sí que el conjunto ha dado un salto. Es la clase de mejora que se percibe antes de entrar a comparar listas de novedades: simplemente, conducir apetece más.
En Xbox, el rendimiento durante mis partidas ha sido excelente. Visualmente también hay un avance claro respecto al año pasado. Los coches y los circuitos lucen mucho mejor, la presentación está más cuidada y se han añadido detalles que dan más vida a las carreras, como nuevas animaciones y cinemáticas, y la posibilidad de celebrar una victoria con un burnout. El aliasing, eso sí, sigue siendo visible y a ratos un poco molesto en la versión que he probado, aunque mucho menos que en NASCAR 25.
También hay mejoras pequeñas que agradezco mucho. Durante las amarillas se informa de qué coches están involucrados en el incidente. Los menús han dado un paso adelante muy serio y la banda sonora me parece bastante mejor que la del año pasado, siendo el comienzo del juego muy TOP. Y sobre todo, poder editar las medias de los pilotos es una decisión fantástica: deja al jugador ajustar el campeonato a su gusto con una libertad que es muy difícil de ver en la industria.
🏁 Los modos que justifican volver
The Chase es una muy buena incorporación. Permite confeccionar el tramo del campeonato decisivo a tu gusto, con muchas opciones, sin tener que disputar una temporada completa para llegar a esas diez carreras. Es una forma directa y divertida de entrar en la parte de mayor presión de NASCAR con una gran personalización.
El modo Temporada continúa mejorando una base que ya era bastante sólida, aunque todavía le veo recorrido para futuras entregas.
Pero la joya de la corona, para mí, es Peak Performance. Es la novedad que por sí sola hace que merezca la pena mirar NASCAR 26 aunque ya tengas el juego del año pasado. Te enseña a correr en óvalo de una manera entretenida: primero trabajas con ayudas visuales y guía; después tienes que aplicar lo aprendido sin ellas, completando las vueltas con la media de tiempo exigida.
Funciona porque convierte el aprendizaje en un reto. No te pide únicamente memorizar una trazada: te invita a entender qué estás haciendo con el coche y a intentar hacerlo mejor en el siguiente intento. Completar las pruebas de cada circuito engancha. Es, además, un modo que encaja especialmente bien con Rebel Drivers: disfrutar de la carrera mientras aprendes a leerla mejor.
⚠️ Caution is Out: Boxes, amarillas y daños
La parte que más me gustaría ver desarrollada en próximas entregas es la de las paradas en boxes. Como sabéis, desarrollé un juego de navegador para Rebel Drivers centrado en ejecutar una parada, así que quizá tengo una fijación particular con el tema. Pero en NASCAR el pit road forma parte del espectáculo y de la estrategia. Aquí sigue siendo una oportunidad desaprovechada de que podamos calcular la frenada, controlar la calle de boxes e incluso poder realizar algún minijuego para clavar la parada. Toca esperar aquí.
La animación de la parada ha mejorado respecto al 25, pero echo de menos poder verla desde fuera y disfrutar de ese trabajo coordinado de la crew. Como comentaba antes, más adelante me encantaría que el jugador pudiera intervenir, ya fuese con una mecánica sencilla o con un control más completo. Quiero que una parte tan importante de NASCAR tenga más presencia.
Las amarillas necesitan seguir mejorando. La decisión de parar o seguir en pista aparece en un menú y, después, la carrera nos lleva demasiado rápido al restart. Falta ver el paso por boxes, el ritmo detrás del pace car y esa reorganización del pelotón que forma parte de cualquier carrera. La aparición de la amarilla también puede sentirse abrupta. Me gustaría que el accidente tuviera más continuidad con lo que estaba ocurriendo en pista y que esquivarlo, o no conseguir hacerlo, tuviese consecuencias que pudiera entender y controlar como jugador.
Ahí entra también el modelo de daños. Mi deseo para el futuro es un sistema visual y mecánico mucho más desarrollado, con la posibilidad de ajustar la dureza de los daños. Tienen el trabajo desarrollado en iRacing de una manera sobresaliente, solo lo tienen que traer aquí de una manera más casual.
La base es fantástica, pero iRacing Studios tiene trabajo para una próxima stage. Y si necesitan a alguien para insistir en la importancia del pit road, ya saben dónde encontrarme.
🏆 Overtime: Recomendado, con camino por delante
NASCAR 26 es mejor juego que NASCAR 25. Se conduce mucho mejor con mando, presenta mejor las carreras y añade dos motivos de peso para volver: la libertad de The Chase y, sobre todo, un Peak Performance que me ha encantado.
Para quien quiera disfrutar de NASCAR en la televisión, es una compra que recomiendo enormemente.
Esa recomendación tiene un contexto claro. Todavía quiero dedicar más tiempo al modo Carrera y probar Dynamic Track en distintos circuitos y carreras largas. Mis primeras impresiones son que la evolución del agarre se percibe, pero necesita más vueltas antes de que pueda valorar cuánto cambia realmente la forma de correr. Tampoco basaría mi veredicto en el multijugador: en este tipo de juegos no es el modo al que suelo acudir y por tanto no puedo opinar sobre él.
No voy a ponerle una nota. Me interesa más decir dónde está hoy NASCAR 26: es un paso adelante evidente, muy disfrutable con mando y televisión, con ideas nuevas que funcionan y con margen para representar mejor todo lo que ocurre entre una bandera amarilla y el siguiente restart.
iRacing Studios todavía no ha llegado a la última stage, pero esta segunda merece la pena correrla.
Análisis realizado en Xbox Series X con una clave facilitada por iRacing Studios a Rebel Drivers. La cesión no ha condicionado en absoluto la valoración. NASCAR 25 fue adquirido el pasado año por mi cuenta. Puedes hacerte con NASCAR 26 aquí (Rebel Drivers no obtiene ningún tipo de comisión por la compra).








